Crash Bandicoot Evolution является оригинальным названием игры Crash Twinsanity и, по-сути, его прототипом. В нескольких словах, проект изначально должен был представлять собой более сложную и "тяжелую" как по геймплею, так и по атмосфере игру, чем то, что мы увидели в итоге. Буквально говоря, из этого "прототипа" в финальную версию перешла лишь горсть вещей. К примеру, Злые Близнецы в качестве главных злодеев, но уже в менее угрожающем виде. Осталась и идея воссоединения Крэша с Кортексом, имеющих цель остановить планы безумных попугаев. Evolution должна была сочетать в себе элементы эпической истории с геймплеем в виде скрещивания жанров плафтормера и RPG. Конечно же, всё это украшалось присущим серии юмором. Разработка Crash Twinsanity, если включить в неё Evolution, длилась три года, и только на пол пути "эволюцию" начали переделывать в "двойное безумие".
Всеми изображениями ниже делится RMAlbon, ведущий дизайнер Twinsanity.
Ниже представлен ранний дизайн Злых Близнецов, которых можно увидеть и в Twinsanity, но только уже в более мультяшном виде. Как сообщает сам дизайнер, предоставивший арт, эти близнецы были вдохновлены двумя надоедливыми кореллами его девушки. Кроме того, рядом с артом Злых Близнецов, на втором изображении вы можете увидеть их логотип, сохранившийся и до финальной версии игры.
Одним из сохранившихся элементов в Twinsanity из Evolution также является и ответственность доктора Нео Кортекса за создание Злых Близнецов. На концепт-арте ниже он показан в своём подростковом возрасте.
Ещё ниже предоставлен концепт-арт классной комнаты в школе зла, которая позже начала называться Академией Зла Мадам Эмберли. Подобный уровень вошёл в Twinsanity.
Кроме того, в игре должен был появиться персонаж по имени Фуфи (англ. Foofie). Это змейкоподобное существо, которое должно было выстреливать из руки Крэша, что позволяло бы тому вертеться по всему уровню. Более, персонаж предполагался выступать в качестве ключа, щита и, возможно, много чего другого.
Существовал и мир подводных жителей, которые в процессе должны были помочь Крэшу остановить враждебных Муравьёв, являвшихся огромной угрозой для Земли.
По задумке, Крэш должен был путешествовать по космосу, помогая различным инопланетянам. Вот один из концептов космического костюма Бандикута.
Ниже предоставлены концепты врагов, так и не появившихся в Twinsanity, а ушедших в никуда вместе с Evolution. Трёхголовый огр должен был появиться в болотном мире, получившем название "Gaudi".
Промышленный завод, где Кортекс должен был вырабатывать токсичную слизь.
Концепты самих Муравьёв. Ниже представлены боевые муравьи, созданные Злыми Близнецами. Эти концепты являются предполагаемо первыми законченными для армии Злых Близецов.
В месте, изображенном ниже, Муравьи должны были перерабатывать энергию вампа-фруктов. Близнецы также находились здесь, чтобы управлять планетой, и это они обнаружили, что вампы являются идеальным источником энергии.
Локация ниже тщательно охранялась муравьями. Они старались держать свои драгоценные вампы подальше от рук назойливых Бандикутов.
Чуть ниже можно увидеть концепты технологий Злых Близнецов. В конечном итоге они были по большей части изменены. Их автор говорит, что при создании был вдохновлен фильмом ID4.
Самый первый концепт Академии Зла. На другом изображении можно увидеть её изометрический дизайн.
Небольшая подборка не использованных в игре миров.
Остров Крэша должен был быть показан в его более "вулканическом" образе. Кроме того, предполагалось и путешествие во времени при помощи технологий Близнецов, благодаря чему Бандикут мог бы исследовать остров в его далеком прошлом.
Мир "Gaudi", где можно встретить трёхголовых огров. Пещеры этого мира, показанные на втором концепте, были наполнены фруктами вампа, за которыми и прибыли Муравьи. "Gaudi" было крайне негостеприимным местом. Крэшу приходилось перебираться из одной огромной оранжереи в другую. Они были необходимы планете, поскольку её атмофсера была отравлена снаружи. Близнецы уже давно начали очищать планету от минералов и прочих полезных ресурсов.
Один из жителей планеты "Gaudi". В этом мире существовала рознь между воинами и шаманами. Крэшу приходилось помогать им на протяжении различных заданий. Элемент квестов из финальной версии игры был убран. Бандикуту приходилось бы путешествовать по мирам, делая всё возможное, чтобы помочь их жителям.
Ниже представлены концепт мира, названного "Hanging City" (русск. "Висячий Город"), а на втором изображении - то место, что находится под этим городом. Мир на втором арте представляет собой очень тёмные и "глухие" земли. Они куда менее шикарны, чем сияющий над ними сверху "Hanging City". Крэш должен был помочь богатеньким жителям города сверху и рабочим в трущобах снизу. В дальнейшем для Бандикута это так же скажется плюсом в битве против вторжения Злых Близнецов.
Один из жителей нижних земель под Висячим Городом. В процессе, они собирались помочь Крэшу в его битве против Злых Близнецов. На втором концепте показан другой персонаж - Гоат Кинг (англ. The Goat King). Для чего он был предназначен - неизвестно.
Монтаж артов огромного числа персонажей. Можно заметить, что помимо Крэша и Кортекса, в игру должны были вернуться такие персонажи, как Нитрос Оксид и Папу Папу, последний из которых в конце концов появился в Twinsanity.
Как видно на концепте ниже, Кортекс должен был воспользоваться против Крэша более радикальным путём - огромной пушкой.
Острова игры, немного напоминающие то, что мы увидели в Crash Twinsanity.
Концепт мозгового уровня Коко "Gone a Bit Coco". Предполагалось, что он будет наполнен плавающими островами-тортами в розовом конфетном пространстве, что и является по сути разумом сестры Крэша. Острова были наполнены бешеными зверьками, гоняющимися за Крэшем (также планировался играбельный Кортекс для этого уровня). Данный уровень был практически завершен и вырезан из игры в последнюю минуту.
Факты
Игра была переделана в плане сюжета из-за того,что по сюжету была похожа на одну из игр Рэчат и Кланк